ENTORNOS DIGITALES
Dispositivos, Internet y Redes SocialesLA ERA DIGITAL

En plena era digital estamos rodeados de múltiples dispositivos de pantallas, una infinidad de apps y una gran variedad de redes sociales para comunicarnos en todo momento y en cualquier lugar.
Una de las características y retos de esta era digital es que la juventud ha nacido y crecido sin conocer un mundo sin pantallas. Esta situación propicia, por un lado, que tengan más capacidad para llevar a cabo varias tareas a la vez (multitasking). Pero, por el contrario, por el otro, facilita la distracción y la dispersión mental por una sobrecarga de estimulación, provoca una falta de capacidad para concentrarse y promueve la necesidad de que todo lo que recibimos sea inmediato o instantáneo y nos produzca un gran placer. Es la sociedad del consumo, del hedonismo, de la información y de la tecnología.
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El 90% de los personas usuarias de pantallas lo son de dispositivos móviles.
Los teléfonos móviles o smartphones son los aparatos tecnológicos de uso más extendido entre la sociedad. Permiten hacer cualquier tarea de un ordenador, o casi cualquiera, a través del formato aplicación (app). Por este motivo, se llaman teléfonos inteligentes.
Desde el año 2015, más de un 90 % de la población utiliza Internet a través del teléfono móvil (AIMC-EGM). Los niños empiezan a utilizar el móvil entre los 10 y los 11 años, cuando según los expertos la recomendación del primer móvil para los niños es a los 16 años, o como mucho a los 14 años si somos realistas con la situación de los últimos años. El motivo es porque hasta los 16 años no se considera que hayan aprendido a tener un buen autocontrol y seguramente no habrán desarrollado una perspectiva crítica que los proteja y los ayude a prevenir malos usos y situaciones de riesgo.
Según el INE (2019), un 38,1 % de los niños y niñas de 11 años ya tienen teléfono móvil, y en los de 12 años, el porcentaje asciende a un 63,9 %. Con 13 años, un 84 % ya tienen móvil, cifra que alcanza el 92,5 % con 14 años. Por lo tanto, podríamos decir que no se siguen las recomendaciones de los expertos y expertas, de los profesionales de la pedagogía, de la educación o de la psicología ni de otros especialistas en la materia.
Las tabletas o tablets están a medio camino entre el teléfono móvil y los ordenadores portátiles. Usan la misma interfaz que los sistemas operativos de los smartphones, basada en aplicaciones de uso, pero se caracterizan por un tamaño mayor de pantalla que permite utilizar de un modo más cómodo algunas opciones, como, por ejemplo, mirar contenidos audiovisuales, redactar contenidos o leer un libro.
Según distintos estudios, el uso de tabletas ronda el 30 %, aunque varía según el tipo de uso. La tableta solo supera a los smartphones si se utiliza para entretenerse (mirar vídeos, juegos, etc.), y se equipara a ellos cuando se utiliza para obtener información (leer periódicos, etc.).
Los ordenadores son los dispositivos madre de toda la ola de nuevos dispositivos que actualmente tenemos en el mercado. De hecho, los nuevos dispositivos a menudo se denominan miniordenadores o microordenadores. Por ello, el ordenador es la herramienta que permite hacer uso de todas las posibilidades sin ningún tipo de limitación. La diferencia entre los ordenadores de sobremesa y los portátiles radica en la potencia más elevada de los primeros, así como en su comodidad y amplitud de pantalla para trabajar o jugar, mientras que los segundos son más portables, como su nombre indica, y, por lo tanto, más fáciles de transportar de un lugar a otro, de casa al trabajo, de viaje o para hacer una presentación.
Los ordenadores, en general, siguen estando muy presentes en los hogares (84,9 %, según IDESCAT 2019) y los espacios de trabajo, así como en las aulas, a pesar de que los expertos avisan de que el aprendizaje por ordenador no supera ni mucho menos al aprendizaje tradicional con libros, dosieres y apuntes.
Los ordenadores son los dispositivos madre de toda la ola de nuevos dispositivos que actualmente tenemos en el mercado. De hecho, los nuevos dispositivos a menudo se denominan miniordenadores o microordenadores. Por ello, el ordenador es la herramienta que permite hacer uso de todas las posibilidades sin ningún tipo de limitación. La diferencia entre los ordenadores de sobremesa y los portátiles radica en la potencia más elevada de los primeros, así como en su comodidad y amplitud de pantalla para trabajar o jugar, mientras que los segundos son más portables, como su nombre indica, y, por lo tanto, más fáciles de transportar de un lugar a otro, de casa al trabajo, de viaje o para hacer una presentación.
Los ordenadores, en general, siguen estando muy presentes en los hogares (84,9 %, según IDESCAT 2019) y los espacios de trabajo, así como en las aulas, a pesar de que los expertos avisan de que el aprendizaje por ordenador no supera ni mucho menos al aprendizaje tradicional con libros, dosieres y apuntes.
Los videojuegos incluyen un gran abanico de opciones para poder jugar a juegos de aventuras, de rol, de deportes, de lucha, de acción o de matar, de estrategia, etc. Actualmente, cualquier dispositivo, sea portátil o de gran formato, tiene una gran potencia de procesamiento, por lo que tiene una gran vistosidad y atracción por el realismo y la calidad de la imagen y el sonido. Como punto de inflexión, hay que señalar el momento en que se introduce la posibilidad de jugar en línea con otras personas y, después, cuando aparecen juegos en dispositivos móviles. Este hecho es capital, porque para jugar ya no se necesita un dispositivo concreto, sino que, con el teléfono móvil o la tableta, cualquier momento es bueno para jugar.
Aunque faltan muchos datos epidemiológicos sobre el uso de los videojuegos, desde el 2018 la encuesta a la población escolarizada en secundaria de 14 a 18 años ESTUDES incluye un apartado sobre el uso compulsivo de Internet, el juego con dinero y el uso de los videojuegos y de las competiciones de videojuegos (eSports). Los resultados indican que un 82,2 % de los jóvenes han jugado a videojuegos el último año, y de hecho el porcentaje baja a medida que aumenta la edad, desde un 85,5 % a los 14 años hasta un 78, 1 % a los 18 años. También se muestran claramente diferencias significativas entre género masculino (96 %) y género femenino (69 %).
VIDA ONLINE / VIDA OFFLINE

Actualmente, la mayoría de los dispositivos incorporan Internet. La conjugación entre pantallas e Internet nos permite realizar actividades como chatear, escribir (posts) y chafardear en las redes sociales, jugar online, hacer compras online, y un largo etcétera. Parece que, si nos quedamos sin Internet, no podemos hacer nada y nos falta algo, pero hay toda una vida offline que también está llena de oportunidades, en la que podemos ser creativos y resolutivos y hacer todo lo que deseamos sin tener que utilizar el buscador o mirar el tutorial de turno
Esta necesidad de hiperconexión está causada por la capacidad que tienen las pantallas de llamar la atención, al generar una gran cantidad de estímulos muy atractivos para nuestros sentidos, nuestras emociones y nuestro intelecto, por lo que las visitamos con demasiada frecuencia. La hiperconexión también está provocada por la falsa sensación de necesitar conectarnos por miedo a perdernos algo y por la voluntad de estar informados y no quedarnos fuera. Pero, ¿fuera de qué, exactamente?
Es imposible seguir toda la información y la cantidad de timelines de las distintas redes sociales. Si necesitamos saber algo de alguien, es más fácil preguntarlo directamente que ir siguiendo no se sabe cuántos perfiles digitales para estar al día de todo. Cuando una persona sabe salir del continuo informativo de las pantallas y ve todo lo que ocurre en la vida real, se da cuenta de que, a medida que se adentra en el mundo virtual y digital, deja de tener tiempo para disfrutar de la vida real, de la cual, en este caso sí, si nos desconectamos, podemos llegar a perdernos muchas cosas y quedarnos atrás o aislados socialmente. Mejor, ¡conéctate a la vida, no a las pantallas!
¿PARA QUÉ LAS USAMOS?
Principalmente destacamos cuatro tipos de uso de las pantallas y las redes sociales en el orden en que las personas dicen que las utilizan:
Jugar y pasar el rato.
- × Hay juegos que son divertidos y que entretienen, como también juegos que vician un montón y a los que no podemos parar de jugar hasta que pasamos las pantallas, o incluso hay juegos que son educativos (pocos). En general, los juegos están hechos para entretener, y no llegan ni a la suela del zapato de los aprendizajes que se pueden realizar en la vida real offline. La energía que se mueve en un partidillo en la pista del barrio, la estrategia que hay que pensar para vencer al rival, la organización de los equipos y el contacto físico real, etc. no tienen nada que ver con jugar a una liguilla en la Play con los amigos y amigas, aunque sea en grupo. Si miramos la pantalla, nos puede parecer que estamos usando un montón las neuronas, pero son aprendizajes motores, de accionar botones en el momento adecuado, que no nos servirán para desarrollar y ejecutar funciones superiores de las que podemos hacer uso los humanos.
- × Mola estar un rato sin hacer nada. ¿Por qué? Pues porque cuando nos aburrimos es cuando aparece la creatividad. Si siempre estamos haciendo cosas o distraídos con cualquier cosa, o estresados de actividades o trabajo, seremos muy poco creativos. Y ya sabemos que la creatividad abre espacios nuevos en nuestro interior, abre la percepción, abre el corazón. Las pantallas nos alejan unos de otros, mientras que la creatividad nos une, por dentro y entre personas, grupos y sociedades. Así, cuando vamos en transporte público, en vez de estar todos abducidos mirando nuestra pantallita, podríamos estar observando el paisaje, mirar a la gente o a aquella persona que nos ha llamado la atención y que incluso nos gusta, o simplemente cerrar los ojos y mirar cómo estamos internamente. Todo esto nos lo perdemos… si no levantamos la cabeza.
Relacionarse y comunicarse
- × La mayoría de las personas pensamos que el motivo más importante para utilizar las pantallas es relacionarnos, y aquí viene el primer gran autoengaño. En realidad, el principal uso que se hace de las pantallas es pasar el rato y jugar, y por eso lo hemos explicado en primera instancia. Ahora bien, la línea fina que separa una cosa de la otra es difícil de percibir, porque, cuando nos comunicamos con alguien, ¿lo estamos haciendo porque realmente necesitamos hablar con esa persona o porque nos aburrimos y lo hacemos para pasar el rato?
- × Por comunicació online nos referimos a cuando hablamos con el grupo de amigos o compañeros de clase o de trabajo; cuando hablamos con aquel familiar que tenemos en el otro extremo del mundo; cuando queremos comunicarnos en tiempo real con el equipo de trabajo y ahorrar tiempo; cuando queremos ligar con una persona que nos gusta e ir conociéndola… En fin, los seres humanos somos seres relacionales, personas que nos movemos y evolucionamos mediante la relación.
- × Las pantallas, cada vez más, permiten comunicarnos con más rapidez, con más emoticonos y más variados, con un sinfín de GIF, con diseños más dinámicos, con contenidos muy visuales… La pregunta del millón es: ¿sustituyen a las relaciones reales? ¿Hay peligro de conocer a gente chunga? La respuesta, desgraciadamente, es «sí».
Acceder a información
- × Disponemos de mucha información en un minuto, pero no siempre es fiable, ni siquiera en la Wikipedia. Debemos ser personas astutas y, de entrada, no debemos considerar como verídica ninguna información sin haber validado antes que sea fiable. Va muy bien intentar contrastarla con varias fuentes que tengamos al alcance, personas de referencia que nos rodeen, u otras fuentes bibliográficas, por ejemplo. Un buen truco es disponer de un abanico de fuentes de información fiables que sirvan para verificar lo que hemos encontrado. ¿Te has molestado alguna vez en buscar qué dicen distintas webs sobre una misma noticia o tema y comparar el enfoque y los datos que aportan? Vamos, ¿a qué esperas para hacerlo?
- × En la sociedad actual se valora mucho acumular mucha información y estar al día, pero si pensamos un poco en ello nos daremos cuenta de que más vale tener poca información bien contextualizada, que tenga sentido y cuya función se comprenda bien, que tener un montón de pequeñas cápsulas informativas sin profundidad ni utilidad. Si acumulamos demasiado, tendremos ansiedad, nos vendrán el miedo y la neurosis y necesitaremos vaciarnos la cabeza de información para volver a sentirnos bien. Si no tenemos nada de información, nos sentiremos desubicados.
Estudiar y hacer trabajos
- × Casi todo se puede hacer desde el PC, pero si se realizan varias tareas al mismo tiempo uno no se puede concentrar ni puede profundizar en un tema. Porque las pantallas y las apps, sean redes sociales o no, están hechas para robarte la atención y competir entre sí por ella. Sí, sí. Tu atención. Y nadie quiere ni a nadie le gusta que le manipulen, pero en cambio sí que nos lo dejamos hacer por las empresas tecnológicas de Internet y de dispositivos.
- × Si queremos concentrarnos en una tarea como la de estudiar o trabajar es mucho más sabio e inteligente desconectar de las pantallas mientras lo hacemos, y, si necesitamos consultar alguna información en la red, es bueno dejarlo para el final. Si hacemos una interrupción para consultar alguna información en Internet mientras estudiamos, tenemos que ser conscientes en todo momento de que estamos conectándonos para eso. Los peligros y los demonios de Internet seguro que nos vendrán a buscar para robarnos la atención y que dejemos de hacer lo que estábamos haciendo… ¡Seguro que vendrán! ¡Cuidado!
¿QUÉ HACEN LAS PANTALLAS?
Hablar del efecto de las pantallas como si fueran drogas, sexo o alimentación puede generar un poco de confusión incluso hoy en día. Del mismo modo que conocemos detalladamente qué efectos provocan las sustancias psicoactivas u otros comportamientos que dan placer, falta investigación y literatura basada en la evidencia que nos ilustre claramente sobre los efectos a corto, medio y largo plazo de las pantallas.
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La liberación de Dopamina
En general, el efecto que provocan las pantallas es gratificante y, por ello, liberan dopamina en el cerebro (sistema nervioso central). La dopamina es el neurotransmisor que se llama también hormona del placer, y tiene un papel fundamental para entender el efecto positivo o esperado del uso de las pantallas y las redes sociales.
Para hacernos una idea, cuando nos dan me gustas (likes) o escuchamos el sonido de la notificación, se produce una liberación de dopamina en nuestro cerebro. Esto ocurre con cualquier situación o conducta que nos sea gratificante, como, por ejemplo, cuando contemplamos un paisaje inspirador, cuando reímos con amistades, cuando nos divertimos practicando un deporte, cuando hacemos el amor, etc.
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Entonces, ¿cuál es el problema?
Pues el problema radica en los niveles de presencia del neurotransmisor de la dopamina. Este NT activa las áreas cerebrales que se conocen como circuito de la recompensa, y se sabe desde hace décadas que el proceso de habituación anterior a generar una dependencia o adicción implica la activación y la sobreactivación de este circuito. Si una persona juega una partida de vez en cuando, o toma una copita de alcohol en una celebración puntual, o practica sexo con una frecuencia razonable, se activa el sistema dopaminérgico y el circuito de la recompensa dentro de unos caudales podríamos decir normales. Ahora bien, si en vez de pulsar la tecla de vez en cuando lo hace muy a menudo e incluso aumenta la dosificación (por ejemplo, si pasa de beber un poco durante las celebraciones a beber mucho cada fin de semana o cada día; o si pasa de jugar a juegos de emociones suaves a necesitar cada vez juegos con emociones más fuertes), el sistema de recompensa se activa más de la cuenta y el cerebro aprende que tener una conducta determinada conduce al placer y, por lo tanto, lo repetirá hasta no poder más. ¿Qué pasa cuando se repite durante tanto tiempo y se ha ido aumentando la intensidad?
03
Pues que pasaremos del hábito a la adicción
Las señales de la adicción a las pantallas aparecen cuando ya no podemos parar de usarlas a pesar de que lo intentemos, y esta adición tiene efectos colaterales psicológicos o emocionales, que se empiezan a notar en el ámbito personal, social, académico o laboral; nos sentimos culpables por el uso que hacemos pero no podemos parar, etc. Es decir, el cerebro, dicho de una manera sencilla, ya no acepta una reducción de la cantidad de recompensa/placer a la que está habituado y, si le reducimos este flujo, reacciona farmacológicamente con sustancias endógenas que provocan malestar, como, por ejemplo, la ansiedad, la irritabilidad o estados depresivos típicos de la abstinencia de aquel uso al cual nos hayamos enganchado.
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¿Tienen el mismo efecto que las drogas o el sexo, si al fin y al cabo activan los mismos sistemas cerebrales?
La respuesta es «no», afortunadamente. Se han realizado suficientes estudios de neuroimagen en los que se ha visto que los picos de descarga de dopamina en el cerebro en el caso del uso de las pantallas no son comparables con los efectos de las sustancias psicoactivas u otros comportamientos. Por ejemplo, las drogas producen picos mucho más elevados que las pantallas o el sexo, y estos últimos, más elevados que alimentarse. Esto significa que el potencial adictivo de las pantallas es menor que el de consumir sustancias. Si utilizamos las pantallas o las redes sociales, necesitaremos más consumo y más frecuencia para habituarnos. Pero, ¡cuidado! Sí tienen potencial adictivo. Y si las usamos para jugar o hacer apuestas, aún más, puesto que se juntan los dos potenciales: el de la estimulación del uso de la pantalla con el adictivo del juego.
En cambio, en otros comportamientos que forman parte de nuestra cotidianidad, como por ejemplo comer, relacionarse, reproducirse, etc., habría que hacer realmente un abuso acentuado para volverse adicto; sin embargo, esta posibilidad existe. Por esta razón, hay personas que sufren adicción a la comida, a las relaciones sociales, al sexo, a las compras, e incluso… ¡al dinero!
PROS
CONTRAS
OTROS EFECTOS SOBRE EL ENTORNO Y NUESTRO CUERPO
Estos efectos que hemos presentado, que suponemos que habrás notado, hacen referencia a los efectos y las aplicaciones que tienen que ver con la relación entre la persona y los dispositivos. Aunque faltan estudios concluyentes y longitudinales para validarlo, hay muchos más efectos perjudiciales para nuestro entorno y el medio ambiente, como también efectos físicos para nuestro cuerpo, que aquí no comentamos pero que conviene tener en cuenta. Nos referimos, por ejemplo, a cuestiones como la obsolescencia programada, el impacto de la fabricación de los componentes y su destrucción, el uso del mineral coltán con los daños colaterales que provoca en los países de fabricación, las consecuencias del consumo energético y de datos, los efectos de la exposición a las múltiples redes móviles (red de telefonía, 3 G, 4 G, 5 G, aserejé…, wifi, Bluetooth…), entre otros daños para la salud, de los cuales, cuanto menos, tenemos la responsabilidad y el deber de ser conscientes y minimizar sus riesgos.

Aleja el móvil de zonas blandas del cuerpo.

Mantén el teléfono apagado tanto tiempo como puedas.

No hables en movimiento (aumenta el efecto negativo de las ondas electromagnéticas sobre el cerebro).

Es mejor hablar por teléfono con auriculares, de modo que el aparato quede a una cierta distancia de nuestra cabeza.

No permanezcas demasiado tiempo en zonas donde haya antenas de telefonía móvil.

No recargues el teléfono mientras hablas y tampoco lo recargues cerca de la cabeza mientras duermas. Por norma, las ondas electromagnéticas, cuanto más lejos, mejor, sobre todo cuando descansamos.
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