ENTORNOS DIGITALES

Dispositivos, Internet y Redes Sociales

LA ERA DIGITAL

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En plena era digital estamos rodeados de múltiples dispositivos de pantallas, una infinidad de apps y una gran variedad de redes sociales para comunicarnos en todo momento y en cualquier lugar.

Una de las características y retos de esta era digital es que la juventud ha nacido y crecido sin conocer un mundo sin pantallas. Esta situación propicia, por un lado, que tengan más capacidad para llevar a cabo varias tareas a la vez (multitasking). Pero, por el contrario, por el otro, facilita la distracción y la dispersión mental por una sobrecarga de estimulación, provoca una falta de capacidad para concentrarse y promueve la necesidad de que todo lo que recibimos sea inmediato o instantáneo y nos produzca un gran placer. Es la sociedad del consumo, del hedonismo, de la información y de la tecnología.

 

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El 90% de los personas usuarias de pantallas lo son de dispositivos móviles.

Los teléfonos móviles o smartphones son los aparatos tecnológicos de uso más extendido entre la sociedad. Permiten hacer cualquier tarea de un ordenador, o casi cualquiera, a través del formato aplicación (app). Por este motivo, se llaman teléfonos inteligentes.

Desde el año 2015, más de un 90 % de la población utiliza Internet a través del teléfono móvil (AIMC-EGM). Los niños empiezan a utilizar el móvil entre los 10 y los 11 años, cuando según los expertos la recomendación del primer móvil para los niños es a los 16 años, o como mucho a los 14 años si somos realistas con la situación de los últimos años. El motivo es porque hasta los 16 años no se considera que hayan aprendido a tener un buen autocontrol y seguramente no habrán desarrollado una perspectiva crítica que los proteja y los ayude a prevenir malos usos y situaciones de riesgo.

Según el INE (2019), un 38,1 % de los niños y niñas de 11 años ya tienen teléfono móvil, y en los de 12 años, el porcentaje asciende a un 63,9 %. Con 13 años, un 84 % ya tienen móvil, cifra que alcanza el 92,5 % con 14 años. Por lo tanto, podríamos decir que no se siguen las recomendaciones de los expertos y expertas, de los profesionales de la pedagogía, de la educación o de la psicología ni de otros especialistas en la materia.

Las tabletas o tablets están a medio camino entre el teléfono móvil y los ordenadores portátiles. Usan la misma interfaz que los sistemas operativos de los smartphones, basada en aplicaciones de uso, pero se caracterizan por un tamaño mayor de pantalla que permite utilizar de un modo más cómodo algunas opciones, como, por ejemplo, mirar contenidos audiovisuales, redactar contenidos o leer un libro.

Según distintos estudios, el uso de tabletas ronda el 30 %, aunque varía según el tipo de uso. La tableta solo supera a los smartphones si se utiliza para entretenerse (mirar vídeos, juegos, etc.), y se equipara a ellos cuando se utiliza para obtener información (leer periódicos, etc.).

Los ordenadores son los dispositivos madre de toda la ola de nuevos dispositivos que actualmente tenemos en el mercado. De hecho, los nuevos dispositivos a menudo se denominan miniordenadores o microordenadores. Por ello, el ordenador es la herramienta que permite hacer uso de todas las posibilidades sin ningún tipo de limitación. La diferencia entre los ordenadores de sobremesa y los portátiles radica en la potencia más elevada de los primeros, así como en su comodidad y amplitud de pantalla para trabajar o jugar, mientras que los segundos son más portables, como su nombre indica, y, por lo tanto, más fáciles de transportar de un lugar a otro, de casa al trabajo, de viaje o para hacer una presentación.
Los ordenadores, en general, siguen estando muy presentes en los hogares (84,9 %, según IDESCAT 2019) y los espacios de trabajo, así como en las aulas, a pesar de que los expertos avisan de que el aprendizaje por ordenador no supera ni mucho menos al aprendizaje tradicional con libros, dosieres y apuntes.

Los ordenadores son los dispositivos madre de toda la ola de nuevos dispositivos que actualmente tenemos en el mercado. De hecho, los nuevos dispositivos a menudo se denominan miniordenadores o microordenadores. Por ello, el ordenador es la herramienta que permite hacer uso de todas las posibilidades sin ningún tipo de limitación. La diferencia entre los ordenadores de sobremesa y los portátiles radica en la potencia más elevada de los primeros, así como en su comodidad y amplitud de pantalla para trabajar o jugar, mientras que los segundos son más portables, como su nombre indica, y, por lo tanto, más fáciles de transportar de un lugar a otro, de casa al trabajo, de viaje o para hacer una presentación.

Los ordenadores, en general, siguen estando muy presentes en los hogares (84,9 %, según IDESCAT 2019) y los espacios de trabajo, así como en las aulas, a pesar de que los expertos avisan de que el aprendizaje por ordenador no supera ni mucho menos al aprendizaje tradicional con libros, dosieres y apuntes.

Los videojuegos incluyen un gran abanico de opciones para poder jugar a juegos de aventuras, de rol, de deportes, de lucha, de acción o de matar, de estrategia, etc. Actualmente, cualquier dispositivo, sea portátil o de gran formato, tiene una gran potencia de procesamiento, por lo que tiene una gran vistosidad y atracción por el realismo y la calidad de la imagen y el sonido. Como punto de inflexión, hay que señalar el momento en que se introduce la posibilidad de jugar en línea con otras personas y, después, cuando aparecen juegos en dispositivos móviles. Este hecho es capital, porque para jugar ya no se necesita un dispositivo concreto, sino que, con el teléfono móvil o la tableta, cualquier momento es bueno para jugar.

Aunque faltan muchos datos epidemiológicos sobre el uso de los videojuegos, desde el 2018 la encuesta a la población escolarizada en secundaria de 14 a 18 años ESTUDES incluye un apartado sobre el uso compulsivo de Internet, el juego con dinero y el uso de los videojuegos y de las competiciones de videojuegos (eSports). Los resultados indican que un 82,2 % de los jóvenes han jugado a videojuegos el último año, y de hecho el porcentaje baja a medida que aumenta la edad, desde un 85,5 % a los 14 años hasta un 78, 1 % a los 18 años. También se muestran claramente diferencias significativas entre género masculino (96 %) y género femenino (69 %).

VIDA ONLINE  /  VIDA OFFLINE

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Actualmente, la mayoría de los dispositivos incorporan Internet. La conjugación entre pantallas e Internet nos permite realizar actividades como chatear, escribir (posts) y chafardear en las redes sociales, jugar online, hacer compras online, y un largo etcétera. Parece que, si nos quedamos sin Internet, no podemos hacer nada y nos falta algo, pero hay toda una vida offline que también está llena de oportunidades, en la que podemos ser creativos y resolutivos y hacer todo lo que deseamos sin tener que utilizar el buscador o mirar el tutorial de turno

 

Esta necesidad de hiperconexión está causada por la capacidad que tienen las pantallas de llamar la atención, al generar una gran cantidad de estímulos muy atractivos para nuestros sentidos, nuestras emociones y nuestro intelecto, por lo que las visitamos con demasiada frecuencia. La hiperconexión también está provocada por la falsa sensación de necesitar conectarnos por miedo a perdernos algo y por la voluntad de estar informados y no quedarnos fuera. Pero, ¿fuera de qué, exactamente?

Es imposible seguir toda la información y la cantidad de timelines de las distintas redes sociales. Si necesitamos saber algo de alguien, es más fácil preguntarlo directamente que ir siguiendo no se sabe cuántos perfiles digitales para estar al día de todo. Cuando una persona sabe salir del continuo informativo de las pantallas y ve todo lo que ocurre en la vida real, se da cuenta de que, a medida que se adentra en el mundo virtual y digital, deja de tener tiempo para disfrutar de la vida real, de la cual, en este caso sí, si nos desconectamos, podemos llegar a perdernos muchas cosas y quedarnos atrás o aislados socialmente. Mejor, ¡conéctate a la vida, no a las pantallas!

 

¿PARA QUÉ LAS USAMOS?

  

 

Principalmente destacamos cuatro tipos de uso de las pantallas y las redes sociales en el orden en que las personas dicen que las utilizan:

Jugar y pasar el rato.
  • × Hay juegos que son divertidos y que entretienen, como también juegos que vician un montón y a los que no podemos parar de jugar hasta que pasamos las pantallas, o incluso hay juegos que son educativos (pocos). En general, los juegos están hechos para entretener, y no llegan ni a la suela del zapato de los aprendizajes que se pueden realizar en la vida real offline. La energía que se mueve en un partidillo en la pista del barrio, la estrategia que hay que pensar para vencer al rival, la organización de los equipos y el contacto físico real, etc. no tienen nada que ver con jugar a una liguilla en la Play con los amigos y amigas, aunque sea en grupo. Si miramos la pantalla, nos puede parecer que estamos usando un montón las neuronas, pero son aprendizajes motores, de accionar botones en el momento adecuado, que no nos servirán para desarrollar y ejecutar funciones superiores de las que podemos hacer uso los humanos.

 

  • × Mola estar un rato sin hacer nada. ¿Por qué? Pues porque cuando nos aburrimos es cuando aparece la creatividad. Si siempre estamos haciendo cosas o distraídos con cualquier cosa, o estresados de actividades o trabajo, seremos muy poco creativos. Y ya sabemos que la creatividad abre espacios nuevos en nuestro interior, abre la percepción, abre el corazón. Las pantallas nos alejan unos de otros, mientras que la creatividad nos une, por dentro y entre personas, grupos y sociedades. Así, cuando vamos en transporte público, en vez de estar todos abducidos mirando nuestra pantallita, podríamos estar observando el paisaje, mirar a la gente o a aquella persona que nos ha llamado la atención y que incluso nos gusta, o simplemente cerrar los ojos y mirar cómo estamos internamente. Todo esto nos lo perdemos… si no levantamos la cabeza.

 

Relacionarse y comunicarse
  • × La mayoría de las personas pensamos que el motivo más importante para utilizar las pantallas es relacionarnos, y aquí viene el primer gran autoengaño. En realidad, el principal uso que se hace de las pantallas es pasar el rato y jugar, y por eso lo hemos explicado en primera instancia. Ahora bien, la línea fina que separa una cosa de la otra es difícil de percibir, porque, cuando nos comunicamos con alguien, ¿lo estamos haciendo porque realmente necesitamos hablar con esa persona o porque nos aburrimos y lo hacemos para pasar el rato?
  • × Por comunicació online nos referimos a cuando hablamos con el grupo de amigos o compañeros de clase o de trabajo; cuando hablamos con aquel familiar que tenemos en el otro extremo del mundo; cuando queremos comunicarnos en tiempo real con el equipo de trabajo y ahorrar tiempo; cuando queremos ligar con una persona que nos gusta e ir conociéndola… En fin, los seres humanos somos seres relacionales, personas que nos movemos y evolucionamos mediante la relación.
  • × Las pantallas, cada vez más, permiten comunicarnos con más rapidez, con más emoticonos y más variados, con un sinfín de GIF, con diseños más dinámicos, con contenidos muy visuales… La pregunta del millón es: ¿sustituyen a las relaciones reales? ¿Hay peligro de conocer a gente chunga? La respuesta, desgraciadamente, es «sí».
Acceder a información
  • × Disponemos de mucha información en un minuto, pero no siempre es fiable, ni siquiera en la Wikipedia. Debemos ser personas astutas y, de entrada, no debemos considerar como verídica ninguna información sin haber validado antes que sea fiable. Va muy bien intentar contrastarla con varias fuentes que tengamos al alcance, personas de referencia que nos rodeen, u otras fuentes bibliográficas, por ejemplo. Un buen truco es disponer de un abanico de fuentes de información fiables que sirvan para verificar lo que hemos encontrado. ¿Te has molestado alguna vez en buscar qué dicen distintas webs sobre una misma noticia o tema y comparar el enfoque y los datos que aportan? Vamos, ¿a qué esperas para hacerlo?
  • × En la sociedad actual se valora mucho acumular mucha información y estar al día, pero si pensamos un poco en ello nos daremos cuenta de que más vale tener poca información bien contextualizada, que tenga sentido y cuya función se comprenda bien, que tener un montón de pequeñas cápsulas informativas sin profundidad ni utilidad. Si acumulamos demasiado, tendremos ansiedad, nos vendrán el miedo y la neurosis y necesitaremos vaciarnos la cabeza de información para volver a sentirnos bien. Si no tenemos nada de información, nos sentiremos desubicados.

 

Estudiar y hacer trabajos
  • × Casi todo se puede hacer desde el PC, pero si se realizan varias tareas al mismo tiempo uno no se puede concentrar ni puede profundizar en un tema. Porque las pantallas y las apps, sean redes sociales o no, están hechas para robarte la atención y competir entre sí por ella. Sí, sí. Tu atención. Y nadie quiere ni a nadie le gusta que le manipulen, pero en cambio sí que nos lo dejamos hacer por las empresas tecnológicas de Internet y de dispositivos.

 

  • × Si queremos concentrarnos en una tarea como la de estudiar o trabajar es mucho más sabio e inteligente desconectar de las pantallas mientras lo hacemos, y, si necesitamos consultar alguna información en la red, es bueno dejarlo para el final. Si hacemos una interrupción para consultar alguna información en Internet mientras estudiamos, tenemos que ser conscientes en todo momento de que estamos conectándonos para eso. Los peligros y los demonios de Internet seguro que nos vendrán a buscar para robarnos la atención y que dejemos de hacer lo que estábamos haciendo… ¡Seguro que vendrán! ¡Cuidado!

 

¿QUÉ HACEN LAS PANTALLAS?

 

Hablar del efecto de las pantallas como si fueran drogas, sexo o alimentación puede generar un poco de confusión incluso hoy en día. Del mismo modo que conocemos detalladamente qué efectos provocan las sustancias psicoactivas u otros comportamientos que dan placer, falta investigación y literatura basada en la evidencia que nos ilustre claramente sobre los efectos a corto, medio y largo plazo de las pantallas.

 

 

 

 

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La liberación de Dopamina

En general, el efecto que provocan las pantallas es gratificante y, por ello, liberan dopamina en el cerebro (sistema nervioso central). La dopamina es el neurotransmisor que se llama también hormona del placer, y tiene un papel fundamental para entender el efecto positivo o esperado del uso de las pantallas y las redes sociales.

Para hacernos una idea, cuando nos dan me gustas (likes) o escuchamos el sonido de la notificación, se produce una liberación de dopamina en nuestro cerebro. Esto ocurre con cualquier situación o conducta que nos sea gratificante, como, por ejemplo, cuando contemplamos un paisaje inspirador, cuando reímos con amistades, cuando nos divertimos practicando un deporte, cuando hacemos el amor, etc.

 

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Entonces, ¿cuál es el problema?

Pues el problema radica en los niveles de presencia del neurotransmisor de la dopamina. Este NT activa las áreas cerebrales que se conocen como circuito de la recompensa, y se sabe desde hace décadas que el proceso de habituación anterior a generar una dependencia o adicción implica la activación y la sobreactivación de este circuito. Si una persona juega una partida de vez en cuando, o toma una copita de alcohol en una celebración puntual, o practica sexo con una frecuencia razonable, se activa el sistema dopaminérgico y el circuito de la recompensa dentro de unos caudales podríamos decir normales. Ahora bien, si en vez de pulsar la tecla de vez en cuando lo hace muy a menudo e incluso aumenta la dosificación (por ejemplo, si pasa de beber un poco durante las celebraciones a beber mucho cada fin de semana o cada día; o si pasa de jugar a juegos de emociones suaves a necesitar cada vez juegos con emociones más fuertes), el sistema de recompensa se activa más de la cuenta y el cerebro aprende que tener una conducta determinada conduce al placer y, por lo tanto, lo repetirá hasta no poder más. ¿Qué pasa cuando se repite durante tanto tiempo y se ha ido aumentando la intensidad?

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Pues que pasaremos del hábito a la adicción

Las señales de la adicción a las pantallas aparecen cuando ya no podemos parar de usarlas a pesar de que lo intentemos, y esta adición tiene efectos colaterales psicológicos o emocionales, que se empiezan a notar en el ámbito personal, social, académico o laboral; nos sentimos culpables por el uso que hacemos pero no podemos parar, etc. Es decir, el cerebro, dicho de una manera sencilla, ya no acepta una reducción de la cantidad de recompensa/placer a la que está habituado y, si le reducimos este flujo, reacciona farmacológicamente con sustancias endógenas que provocan malestar, como, por ejemplo, la ansiedad, la irritabilidad o estados depresivos típicos de la abstinencia de aquel uso al cual nos hayamos enganchado.    

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¿Tienen el mismo efecto que las drogas o el sexo, si al fin y al cabo activan los mismos sistemas cerebrales?

La respuesta es «no», afortunadamente. Se han realizado suficientes estudios de neuroimagen en los que se ha visto que los picos de descarga de dopamina en el cerebro en el caso del uso de las pantallas no son comparables con los efectos de las sustancias psicoactivas u otros comportamientos. Por ejemplo, las drogas producen picos mucho más elevados que las pantallas o el sexo, y estos últimos, más elevados que alimentarse. Esto significa que el potencial adictivo de las pantallas es menor que el de consumir sustancias. Si utilizamos las pantallas o las redes sociales, necesitaremos más consumo y más frecuencia para habituarnos. Pero, ¡cuidado! Sí tienen potencial adictivo. Y si las usamos para jugar o hacer apuestas, aún más, puesto que se juntan los dos potenciales: el de la estimulación del uso de la pantalla con el adictivo del juego.
En cambio, en otros comportamientos que forman parte de nuestra cotidianidad, como por ejemplo comer, relacionarse, reproducirse, etc., habría que hacer realmente un abuso acentuado para volverse adicto; sin embargo, esta posibilidad existe. Por esta razón, hay personas que sufren adicción a la comida, a las relaciones sociales, al sexo, a las compras, e incluso… ¡al dinero!
   

PROS

 

Divierten

Tienen múltiples aplicaciones audiovisuales para divertir y entretener, como los juegos, los vídeos, la mensajería instantánea, los chistes a través de redes sociales, etc. Como casi todo en la vida, en función de cómo estemos, las podemos utilizar bien para divertirnos o pueden ser fuente de malestar emocional. 

Son ideales par pasar el rato

Son rápidas, hacen de todo, son atractivas, se ven bien y se oyen también muy bien. ¡Lo tienen todo! Hace tiempo, cuando se decía que uno pasaba el rato se hacía referencia a descansar, a dar una vuelta, a jugar con alguien o a leer algún libro de manera relajada. Ahora, en cambio, todo debe ser rápido y corto, y así se pierde la capacidad de vivir el momento presente y la vida te pasa volando.

Nos aportan la información que buscamos (si la sabemos buscar).

Lo ideal es disponer de información en la medida justa, pero necesitamos reflexionar sobre el hecho de que la información que circula mayoritariamente es prescindible para lo que nosotros necesitamos. Por lo tanto, debemos entrenarnos a seleccionar la información que nos es útil, nos aporta algo o nos inspira, y discernir la que nos intoxica, nos pone nerviosos, nos satura, nos sobreexcita, etc.

Nos facilitan la comunicación, sobre todo con personas que tenemos lejos!

Por un lado, nos aportan libertad por la posibilidad de comunicarnos con quien queramos y cuando queramos. Por otro, nos dificultan mantener relaciones interpersonales íntimas, porque las pantallas las sustituyen y generan más cantidad de comunicaciones pero de menos calidad y profundidad. Las relaciones implican un uso del otro, no un consumo del otro.

Nos facilita formar parte de los grupos de pertenencia (relaciones sociales).

A determinadas personas les es más fácil romper el hielo a través de las pantallas para conocer a otras personas. Puede ser útil sobre todo si nos cuesta en modo offline (real), pero si solo nos conectamos con grupos de amistades a las que no hemos visto nunca y que hemos hecho online, corremos el riesgo de caer en el aislamiento y el desánimo. Recuerda: las relaciones virtuales no deben sustituir nunca a las reales.  

Privacidad

Nos aportan un espacio confidencial y personal, siempre que tengamos bien configuradas la seguridad y la privacidad. El supuesto anonimato de Internet se debe coger con pinzas. Quizás puedes comprar un artículo cuando no quieres que alguien conocido te vea en la tienda, pero, por el contrario, sin darte cuenta estás aportando datos de consumos (big data) a las grandes compañías tecnológicas.  

Productividad

Si se utilizan en su sano juicio, con astucia y sentido común, pueden ser muy útiles para tareas de productividad, trabajo, organización, estudios, gestión, etc. Efectivamente, nos pueden ayudar a ganar mucho tiempo. La gran clave es que, siempre que utilicemos una pantalla, tengamos muy clara la finalidad para la que la utilizamos. Así, evitaremos despistarnos y acabar usándola para cualquier otra cosa.

Geolocalización

Las pantallas permiten ubicarse y tienen utilidades que pueden ser beneficiosas o perniciosas dependiendo de cómo se usen. Por ejemplo, las de navegación, localización de puntos de interés, tracking, GPS para senderismo, etc. Pero, ¿no has pensado nunca que no hay que hacerlo todo a través del móvil? Por ejemplo, si tienes que orientarte, ¿por qué no preguntas a una persona de la calle en vez de mirar la app de mapas?

CONTRAS

 

Dispersión atencional

El inconveniente principal de las pantallas es que nos roban la atención. A medida que aumentamos su uso, nos costará más focalizarnos en una tarea y más dispersos nos sentiremos, lo que deteriorará nuestra productividad, las relaciones sociales y la sensación general de bienestar. Donde pones tu atención, pones tu vida.

Pérdida de interés en otras actividades.

Como por ejemplo los encuentros sociales, estudiar, deportes, lectura, cultura, etc. Debemos saber ponernos límites y no caer en el hecho de dar más importancia al consumo de pantallas que a todas las demás actividades que nos motivan y nos hacen aprender y crecer como personas.

Problemas musculares y problemas de visión

Los principales problemas de visión son la miopía —que ha crecido exponencialmente en la infancia, y no por los factores genéticos que ya conocemos— y la ambliopía, que se conoce también como ojo vago. A escala muscular, principalmente destacamos dos zonas, la espalda y el cuello, fruto de la postura de mirar los dispositivos hacia abajo, es decir, con el cuello inclinado.

Aislamiento social

Si priorizamos la vida online por delante de la vida offline real, poco a poco iremos teniendo relaciones más superficiales y de menor calidad. Hay una falsa sensación de estar conectado con los demás a través de Internet, y mucha gente que vive sola o se siente sola usa Internet para sentirse mejor. El problema del aislamiento es que es una causa estructural que va ligada a la depresión y, por ello, disfrutar de buenas relaciones sociales face-to-face ayuda a prevenir la soledad, la tristeza y la depresión.

Insomnio

Es uno de los problemas más frecuentes y extendidos. Ponte un límite si juegas o ves series por la noche después de cenar. La luz azul afecta a la liberación de la hormona melatonina, que se libera en la oscuridad y nos provoca sueño. Si abusamos de las pantallas antes de acostarnos, se alteran nuestros ritmos circadianos y de sueño-vigilia, lo que implicará problemas cognitivos, atencionales y emocionales en nuestro día a día.

Labilidad emocional, agresividad o irritabilidad

Un efecto muy indeseado que se produce por la dependencia, el insomnio, la falta de gestión de los límites y la incapacidad de gestionar las emociones es cuando tenemos un estado de ánimo oscilante y pasamos de la euforia a la tristeza o el cabreo. Si te pasa, revisa tu uso y coge distancia. Tal vez te has pasado de rosca y necesitas un descanso de pantallas.

Mala comunicación entre iguales o familiares

A menudo, hablamos por chat y se producen malentendidos porque la comunicación no verbal no está presente y el receptor no puede entender el tono que usamos. De ahí la importancia de utilizar, sobre todo para temas importantes, la comunicación face-to-face. Si no es posible, podemos seguir las recomendaciones Netiquette para una comunicación digital sana. Siempre que puedas, habla con los tuyos, sean amigos o familia, presencialmente.

Problemas de seguridad viaria (accidentes, robos y hurtos)

El uso del teléfono móvil es una de las causas principales de siniestralidad en la carretera, comparable al exceso de velocidad o el consumo de alcohol. Si tienes que conducir, deja el teléfono móvil (y ponlo en modo silencioso, sin notificaciones) y evitarás distracciones que pueden provocar accidentes de mucha gravedad. También, fruto de las distracciones, puedes sufrir un robo o un hurto por parte de personas que pueden aprovechar la ocasión para abrirte el coche.

Aumento del gasto económico

Si gastas mucho en tarifas, juegos, compras, aplicaciones o dispositivos de la última hornada, plantéate si realmente necesitas todo esto. Debes ponerte límites de tiempo de uso y revisar tus movimientos en la red, ya que, si no, tu situación económica empeorará. Revisa bien las ofertas que coges y procura escoger solo aquellas que sabes que podrás pagar. Endeudarse no es una buena opción.

OTROS EFECTOS SOBRE EL ENTORNO Y NUESTRO CUERPO

 

Estos efectos que hemos presentado, que suponemos que habrás notado, hacen referencia a los efectos y las aplicaciones que tienen que ver con la relación entre la persona y los dispositivos. Aunque faltan estudios concluyentes y longitudinales para validarlo, hay muchos más efectos perjudiciales para nuestro entorno y el medio ambiente, como también efectos físicos para nuestro cuerpo, que aquí no comentamos pero que conviene tener en cuenta. Nos referimos, por ejemplo, a cuestiones como la obsolescencia programada, el impacto de la fabricación de los componentes y su destrucción, el uso del mineral coltán con los daños colaterales que provoca en los países de fabricación, las consecuencias del consumo energético y de datos, los efectos de la exposición a las múltiples redes móviles (red de telefonía, 3 G, 4 G, 5 G, aserejé…, wifi, Bluetooth…), entre otros daños para la salud, de los cuales, cuanto menos, tenemos la responsabilidad y el deber de ser conscientes y minimizar sus riesgos.

 

 

 

Zonas-blandas-del-cuerpo

Aleja el móvil de zonas blandas del cuerpo.

 

TELEFONO-APAGADO

Mantén el teléfono apagado tanto tiempo como puedas.

 

mobilidad

No hables en movimiento (aumenta el efecto negativo de las ondas electromagnéticas sobre el cerebro).

 

Es mejor hablar por teléfono con auriculares, de modo que el aparato quede a una cierta distancia de nuestra cabeza.

 

No permanezcas demasiado tiempo en zonas donde haya antenas de telefonía móvil.

 

bateria

No recargues el teléfono mientras hablas y tampoco lo recargues cerca de la cabeza mientras duermas. Por norma, las ondas electromagnéticas, cuanto más lejos, mejor, sobre todo cuando descansamos.

 

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¿QUÉ PODEMOS HACER?

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